Reglamento de Croquet GC o Golf Croquet (edición del 2013)
(WCF Golf Croquet Rules 2013 Edition)
Publicado por la World Croquet Federation (WCF)
La presente traducción del Reglamento de Croquet (GC) de la Federación Mundial de Croquet (“WCF Golf Croquet Rules 2013 Edition”) es una traducción no vinculante, por lo que en caso de conflicto prevalecerá la versión en lengua inglesa. Se ha añadido junto a la traducción al español alguna expresión literal de la versión oficial en inglés. También será de aplicación en las competiciones amparadas por la Federación Española de Croquet, lo contenido en la versión de la Croquet Association inglesa, que entró en vigor en marzo de 2014.
Madrid, diciembre 2014.
Traducción al español realizada por la Federación Española de Croquet (FEC) ©
Luis de Gortázar Rotaeche
José Luis Álvarez-Sala Walther
Reglamento de Croquet GC o Golf Croquet (edición del 2013)
(The WCF Golf Croquet Rules 2013 Edition)
1. Resumen del juego (Outline of the Game)
(a) Al golf croquet se juega golpeando una bola con un mazo. Se puede jugar tanto en la modalidad de dobles (cuatro jugadores) como en la de individuales (dos jugadores). En dobles, el equipo de dos jugadores juega con las bolas azul y negra (o verde y marrón), y el otro equipo con las bolas roja y amarilla (o rosa y blanca). Cada jugador sólo puede jugar con una bola, siempre la misma. En individuales cada jugador utiliza las dos bolas que le corresponden.
Comentario a la Regla 1(a): También pueden jugarse partidos amistosos con un equipo de dos jugadores, (cada uno jugando con una bola), contra un equipo de un único jugador que utilice sus dos bolas. Serán de aplicación a ambas partes las reglas de dobles, no las de individuales.
(b) El objetivo del juego consiste, para cada equipo (ya sea en individuales o en dobles), en lograr pasar los aros en el orden establecido, con cualquiera de sus dos bolas. Un equipo consigue anotarse un punto cuando cualquiera de sus dos bolas pasa la primera por el aro en el orden secuencial reglamentado, de acuerdo con la Regla 7.
(c) Un partido es un enfrentamiento al mejor de 1, 3 o 5 juegos. Cada juego podrá disputarse al mejor de 7, 13 o 19 puntos, es decir, ganará el primer jugador que consiga 4, 7 o 10 aros, respectivamente. Cada juego finaliza tan pronto como un equipo (el ganador) haya anotado más puntos en juego. Alternativamente puede jugarse a obtener dos puntos de ventaja, o utilizando un tiempo límite prefijado. Si los jugadores, saliendo del campo o comenzando un nuevo juego, acuerdan cual es el equipo que ha ganado el juego, se considera que el juego ha finalizado con el resultado acordado. El partido finaliza cuando uno de los equipos haya ganado la mayoría de los juegos en disputa.
Comentario a la Regla 1(c): (i) También puede jugarse un partido a dos juegos, que deberá acabar con el resultado de 2-0 o de 1-1. (ii) Cuando se juegue un partido en el que se ha de ganar por 2 puntos de ventaja, dependiendo del juego, si el primer jugador que llegue a 4, 7 o 10 puntos, no aventaja al adversario en 2 puntos, el juego ha de continuar hasta que cualquiera de las dos siguientes circunstancias ocurra primero; a) que un jugador logre los 2 puntos de ventaja o b) que se jueguen un máximo de seis aros adicionales. (iii) Si se juega con un tiempo máximo prefijado, el juego puede pararse al acabar el tiempo, o cuando se juegue un turno adicional por cada bola, o cuando se anote el siguiente aro, o de otra forma, siempre y cuando el método a aplicarse se haya establecido claramente antes de comenzar el juego. Se considerará válido el resultado de un golpe efectuado con anterioridad a que se pite el final del tiempo. Cualquiera que sea el método empleado para finalizar el juego, la gerencia del torneo puede autorizar que se continúe el juego por un aro adicional, siempre y cuando el resultado sea de empate en el momento de pararse el juego.
(d) Los aros se disputan según en el orden secuencial que se muestra en el Diagrama 1. En los partidos al mejor de 7 puntos se disputan los 6 primeros aros y el séptimo se anotará, en su caso, en el aro 9. En los partidos a 13 puntos se juega con los 12 primeros aros y el punto número 13 se anotará, en su caso, disputándose otra vez el aro número 3. En los partidos a 19 puntos se juegan los 12 primeros aros, después se juegan otra vez los aros números 3, 4, 1, 2, 11 y 12, como aros números 13 a 18. El punto 19 se anotará, en su caso, disputándose otra vez el aro número 3.
(e) Las bolas se juegan con la secuencia; azul, roja, negra y amarilla. Si se utilizan los llamados “segundos colores”, la secuencia es; verde, rosa, marrón y blanca. Una vez jugada cualquier bola, la siguiente bola en secuencia se le llama la bola del golpeador (“the striker’s ball”) y al jugador dueño de dicha bola se le llama el golpeador (“the striker”).
Comentario a la Regla 1(e): Esta regla establece el orden secuencial en el que se han de jugar las bolas. Véase la Regla 11 que regula el procedimiento cuando se rompe el orden secuencial, y la forma de restablecerlo.
(f) Cada equipo o parte contendiente (según sea dobles o individuales) sólo puede anotarse el aro que está en disputa en ese momento. Una vez que cualquier bola se haya anotado dicho aro, cada equipo o parte contendiente sólo puede disputar el aro siguiente según el orden establecido. No pueden anotarse puntos correspondientes a aros jugados fuera del orden establecido, excepto cuando los jugadores hayan abandonado el campo con el mutuo acuerdo de que el partido ha finalizado. Si se descubriera antes de la finalización del juego que uno o más aros se han pasado fuera del orden establecido, el juego debe pararse, se identifica el último aro pasado correctamente y se continúa el juego echando a suertes. El ganador del sorteo jugará con cualquiera de sus dos bolas y el perdedor decidirá desde cual de los dos puntos de penalti deben jugarse las cuatro bolas.
(g) Cuando se haya anotado un aro y todas las bolas se hayan parado, las bolas se juegan desde la posición en que se queden, excepto si alguna bola ha sido señalada para jugarse desde un punto de penalti.
(h) Pueden jugarse dos partidos simultáneamente en el mismo campo, normalmente utilizando los colores alternativos (“segundos colores”). En este caso todos los jugadores deben estar atentos al otro partido y deben tratar de evitar cualquier conflicto. Las posiciones de las bolas del otro partido pueden ser marcadas con permiso de los participantes en dicho partido. La interferencia entre bolas de distintos partidos se regula en la Regla 9.
Comentario a la Regla 1(h): Si se utilizaran otros colores, su orden deberá establecerse antes del comienzo del partido. Cuando dos juegos de bolas diferentes se acerquen al mismo área del campo, la precedencia corresponderá al partido que comenzó antes o al que haya llegado antes al área de encuentro, aunque se deberá prestar especial consideración al juego que vaya más rápido. Los jugadores deben estar atentos al otro juego. Idealmente los límites de tiempo no se utilizarán en caso de que se disputen dos juegos en el mismo campo simultáneamente.
Diagrama 1
2. El campo de juego (The Court)
(a) El campo de juego estándar:
(1) El campo de juego estándar es un rectángulo que mide 25,6 por 32 metros (28 por 35 yardas). Véase el Diagrama 1. Los límites del campo han de marcarse claramente, considerándose el límite la parte interior del borde de la línea.
(2) Las cuatro esquinas del campo se numeran como I, II, II y IV. Las cuatro bandas del campo se llaman; sur, oeste, norte y este, independientemente de la orientación cardinal del campo.
(3) El palo central (también llamado palo de corsarios, estaca o clavija central) se coloca en el centro geométrico del campo. Se colocan cuatro aros en la proximidad de cada esquina, paralelos a las bandas norte y sur, separándolos de dichas bandas adyacentes por 6,40 metros (7 yardas), medidos desde el punto central de su abertura. Los dos aros restantes se sitúan en una recta imaginaria, paralela a los lados mayores del campo, que pasase por el palo central y a 6,40 metros (7 yardas) al norte y al sur del mismo.
(b) Variaciones al campo estándar:
(1) La longitud y la anchura del campo de juego admiten una tolerancia de más/menos 15 cm (6 pulgadas).
En el caso de que hubiera más de una línea marcada en el suelo y no quede claro cuál de ellas debe utilizarse, prevalecerá la más reciente. Si esto no pudiera determinarse, prevalecerá la línea más interna. La línea que delimita el campo de juego en cualquier punto es la línea recta que mejor se ajusta el borde interior de la marca que exista cerca de ese punto límite.
(2) Los aros y el palo central pueden desplazarse hasta un máximo de 60 cm (18 pulgadas) desde su posición habitual siempre que las líneas que unen los centros de los aros 1 y 2, 3 y 4, y 5 y 6 permanezcan visualmente paralelas a las bandas este y oeste y que el palo central se encuentre en las líneas que unen los centros de aros 1 y 3, 2 y 4, y 5 y 6.
(3) Si se descubre que se está jugando sin un aro o sin el palo central o si cualquiera de ellos está claramente mal colocado, se procederá a su correcta colocación y todo el juego anterior correctamente jugado se tendrá por válido.
(4) Si el terreno disponible es demasiado pequeño para un albergar un campo estándar, puede hacerse uno más pequeño siempre y cuando se guarde la proporción de longitud de 5 a 4 unidades, utilizando una unidad inferior a 6,4 metros (7 yardas). El organismo rector podrá aprobar otras proporciones y dimensiones.
3. El material de juego (Equipment)
(a) El palo central (peg)
(1) El palo central es un cilindro rígido con una altura sobre el terreno de 45,7 cm (18 pulgadas) y un diámetro uniforme de 3,8 cm (1,5 pulgadas). El margen de tolerancia de su altura es de más/menos 2,5 cm (1 pulgada) y el del diámetro de más/menos 0,6 cm (0,25 pulgadas). Ha de ser vertical y estar firmemente clavado en el terreno. Debe ser de color blanco hasta una altura de 15,2 cm (6 pulgadas) sobre el nivel del suelo, y a continuación puede tener bandas de color blanco, amarillo, negro, rojo y azul (de abajo a arriba).
(2) En el momento en que se observe que el palo central no está recto, se corregirá bajo la supervisión de un árbitro o de ambos jugadores, excepto cuando haya una bola en contacto con el palo central, o pudiera entrar en contacto al corregir su posición, en cuyos casos, no se corregirá hasta que no se haya jugado la bola.
(b) Los aros (hoops)
(1) Los aros han de ser de metal sólido y tener dos lados verticales conectados por arriba por una parte horizontal llamada corona. La corona ha de estar derecha y en ángulo recto con los lados verticales. Su altura sobre el suelo (medida hasta la corona) ha de ser de 30,5 cm (12 pulgadas). Han de estar firmemente clavados en posición vertical. La diferencia de altura (tolerancia máxima) es de +1,3 cm/-2,5 cm (+1/2 pulgada/ -1 pulgada). Han de tener en cada lado vertical desde el terreno, y en la corona, un diámetro uniforme de entre 1,6 cm (5/8 de pulgada y 1,9 cm (3/4 de pulgada), con una tolerancia de 1,5 mm (1/16 de pulgada), aunque se pueden admitir ligeras desviaciones en los extremos superiores e inferiores. Alternativamente, la corona del aro puede tener un acabado de sección cuadrada y bordes redondeados, de lados entre 1,6 cm (5/8 pulgadas) y 1,9 cm (3/4 pulgadas). Las superficie internas de los lados verticales ha de ser prácticamente paralelas y con una abertura interna entre ellos no menor de 9,5 cm (3 y 3/4 de pulgada), y no mayor de 10,2 cm (4 pulgadas). En un campeonato oficial la gerencia del torneo puede especificar la distancia debida entre los lados. Alternativamente, puede especificar la distancia entre una bola y la cara interna de los lados del aro posicionando la bola pegada a uno de los lados, justo a medio pasar el aro. Todos los aros del campo han de tener la misma anchura, con una tolerancia máxima de 0,8 mm (1/32 de pulgada).
(2) Los aros pueden pintarse de blanco o dejarse sin pintar. La corona del primer aro puede pintarse de azul y las coronas del quinto y/o del último aro pueden pintarse de rojo.
(3) En el momento en que se observe que un aro no esté recto, se corregirá bajo la supervisión de un árbitro o de ambos jugadores, excepto cuando haya una bola en contacto con el aro, o pudiera entrar en contacto al corregir su posición, en cuyos casos, no se corregirá hasta que no se haya jugado la bola.
(c) Las bolas (balls)
(1) Hay cuatro bolas; de color azul, rojo, negro y amarillo. Se admiten los colores alternativos; verde, marrón, rosa y blanco, o bolas con bandas u otras marcas dibujadas. El diámetro de las bolas ha de ser de 9,2 cm (3 y 5/8 de pulgada). Su peso debe ser de 453 gramos (16 onzas). Se admite una variación en su diámetro de +/- 0,8 mm (1/32 de pulgada) y en su peso de +/-7 gramos (0,25 onzas). No obstante lo anterior, en competiciones oficiales el órgano rector pueden establecer especificaciones adicionales. Las bolas defectuosas o dañadas pueden cambiarse en cualquier momento durante el juego. Cuando se estén utilizando varios campos a la vez se han de utilizar juegos de bolas diferentes.
(2) El dueño de una bola, puede cogerla para limpiarla, evitar interferencias o cambiarla cuando esté dañada, siempre y cuando obtenga permiso de un árbitro o del adversario. Antes de coger la bola ha de marcar su posición exacta.
Comentario a la Regla 3(c)(2): Véanse también las Reglas 9(g) y 11 (a).
(d) Los mazos (mallets)
(1) El mazo se compone de una cabeza y un asta o mango firmemente conectado al punto medio de la cabeza, en ángulos rectos al menos hasta los primeros 30,5 cm (12 pulgadas), de manera que las partes del mazo funcionen como una unidad durante el juego.
(2) La empuñadura puede cubrirse de cualquier material siempre y cuando ni la empuñadura ni el asta queden amoldadas en forma alguna a la mano del jugador.
(3) La cabeza debe ser rígida y sus extremos deben tener idénticas características de manera que sea indiferente con cuál de ellos se golpee la bola. Las caras extremas de la cabeza del mazo han de ser planas, paralelas e idénticas, aunque se admiten bordes con finas muescas o ligeras desigualdades. Tanto las caras externas como sus bordes deben ser de unas formas y materiales que no produzcan daños en las bolas al golpearlas.
(4) No pueden colocarse en el mazo ningún tipo de espejos, punteros o artefactos para favorecer la puntería o el golpeo, sin perjuicio de que el mango puede no ser totalmente recto o tener líneas dibujadas.
(5) Los jugadores con discapacidad pueden utilizar un mazo con modificaciones o ayudas artificiales siempre y cuando no supongan una ventaja en comparación a los jugadores sin discapacidad que utilicen su mazo convencional.
(6) Los mazos no pueden cambiarse durante el juego, salvo que hayan sufrido daños accidentales y ello afecte significativamente a su uso en el juego o queden inservibles. Un mazo dañado únicamente puede utilizarse siempre que ello no proporcione ventaja. Las características de juego de un mazo no pueden cambiarse durante el juego, salvo para restaurarlas en caso de haber sufrido daños. Si la cabeza es removible, tampoco puede cambiarse, salvo lo dispuesto en esta norma.
4. Los accesorios (Accessories)
Los siguientes accesorios pueden utilizarse a efectos decorativos o de ayuda en el juego. Cualquier accesorio que obstaculice a un jugador puede ser retirado temporalmente.
(a) Pueden colocarse banderines de color azul, rojo, negro y amarillo en las esquinas I, II, III y IV, respectivamente. Deben montarse en postes de unos 30,5 cm (12 pulgadas) de altura, colocándose hasta una distancia de 30,5 cm (12 pulgadas) desde el límite del campo o tocando la línea pero sin que se introduzcan en el campo de juego.
(b) Puede colocarse alrededor del campo una cerca de la altura suficiente para parar las bolas, a una distancia aproximada de los límites del campo de 1,4 metros (1,5 yardas).
(c) Al efecto de marcar los extremos de las líneas de “fuera de juego” se pueden colocar fuera del campo postes de color blanco, suficientemente visibles desde cualquier punto del campo de juego, a una distancia de hasta 30,5 cm (12 pulgadas) de los límites del campo.
Comentario a la Regla 4 (c): En caso de remoción temporal de los marcadores de las líneas de fuera de juego, se deben señalar en el terreno con pintura u otro medio para facilitar su recolocación.
(d) También pueden utilizarse dos juegos de pinzas para facilitar la anotación de los puntos. Un juego será de color azul o negro, y el otro de color rojo o amarillo (o de los segundos colores si es el caso). La pinza del color apropiado la pinzará en el aro el equipo o parte contendiente que se haya anotado el punto.
(e) Cuando se utilicen los “segundos colores” con asiduidad se podrá colocar fuera del campo un poste con la secuencia de dichos colores dibujados en él.
5. El comienzo del juego (The Start)
(a) El equipo o parte contendiente que gane el sorteo juega primero, con la bola azul o con su equivalente de los colores alternativos.
(b) Al comenzar, todas las bolas se juegan desde la distancia de una yarda (9,14 cm) desde la esquina IV.
Comentario a la Regla 5 (b): Las normas locales pueden autorizar un punto de salida diferente para evitar el desgaste de la esquina IV. Sin embargo esta variación no debiera utilizarse en los torneos. La salida alternativa normalmente se establecerá en la banda este, a 2,7 metros (3 yardas) de la esquina IV.
(c) En el caso de que un partido se dispute a más de un juego, los jugadores retendrán las mismas bolas y el perdedor comenzará el siguiente juego con cualquiera de sus dos bolas.
(d) Si una competición se disputa a más de una ronda de partidos, el ganador del sorteo podrá alternarse entre unas rondas y otras.
(e) El juego comienza cuando un jugador golpea o intenta golpear una bola con la intención de comenzar el juego.
Comentario a la Regla 5(e): Si el primer jugador efectúa un “golpe al aire”, (“air swing”), se considera que el juego ha comenzado a efectos de los límites de tiempo. Si al efectuar dicho golpe al aire se produjera una “falta sin golpeo” (“non-striking fault”), ésta será señalada aplicándose lo previsto en la Regla 12.
(f) Las bolas se consideran “agentes externos al juego” (“outside agencies”) hasta el momento en que sean jugadas de acuerdo con la presente regla. En el caso de que se compruebe que se haya jugado con una bola equivocada antes de que las cuatro bolas hayan entrado en juego, no se aplicará la Regla 11 y el juego se retrotrae al estado inmediatamente posterior al último turno jugado correctamente en su secuencia.
(g) Si el golpeador comete una “falta sin golpeo” (“non-striking fault”) antes de que la bola haya sido jugada en alguno de los cuatro primeros turnos del juego, la bola permanecerá como un agente externo al juego hasta que sea jugada desde el área de salida en un turno posterior.
(h) Si el golpeador comete una “falta en el golpeo” (“striking fault”) en alguno de los cuatro primeros turnos, se considera que la bola ha sido jugada y que ha entrado en juego, independientemente de que el jugador adversario elija dejar la bola donde se haya parado o elija reponer la bola en la posición que ocupaba antes de que se cometiera la falta.
6. El turno de juego (The Turn)
(a) Cada turno consiste en un único golpe y sus consecuencias, y termina cuando todas las bolas que se hayan movido en dicho turno se hayan parado o hayan salido del terreno de juego. Se considera que un golpe se ha jugado cuando el golpeador golpea con el mazo su bola. El toque accidental de una bola con el mazo por parte del golpeador mientras se prepara para jugar su golpe cuenta como un golpe (o en su caso, como una falta). Si un jugador, mientras se prepara para golpear una bola, contacta accidentalmente con otra bola que no sea la suya, el contacto accidental previo se considera una “falta sin golpeo”, no el “juego de una bola incorrecta”.
Comentario a la Regla 6(a): (i) Un turno comienza cuando el golpeador golpea su bola, y termina cuando las bolas se paran o salen del campo. El siguiente turno comienza cuando el siguiente golpeador golpea su bola. Entre los dos turnos existe un breve período en el cual el nuevo golpeador se coloca o los jugadores toman decisiones sobre las bolas que hayan salido del campo o que estén en fuera de juego o que les afecte una posible falta. Este período no es parte de ninguno de los dos turnos. (ii) Mientras el golpeador se está preparando para dar un golpe, si toca la bola con la cara del mazo se considera que ha dado un golpe. Si toca su bola con cualquier otra parte del mazo, es una falta en el golpeo, y si toca cualquier otra bola es una falta sin golpeo.
(b) El jugador está obligado a efectuar un golpe para que se considere que ha jugado su turno.
(c) El intento fallido de golpear la bola (golpe al aire) no se considera como golpe efectuado ni es una falta. Salvo que cometa una falta sin golpeo, el jugador sigue siendo el golpeador en turno.
(d) Como resultado de un golpe, la bola del golpeador puede pasar el aro que le toca y anotarse un punto o dos puntos si pasa dos aros en el orden establecido, o puede provocar que su golpe mueva otras bolas y estas se apunten un punto o más de uno.
(e) En el caso de que dos partes contendientes jueguen simultánea o casi simultáneamente, de manera que haya dos bolas en movimiento a la vez, se entenderá que el golpeador debiera haber jugado primero, con independencia de quién golpeó con anterioridad, y la parte adversaria comete una falta sin golpeo. Si la falta cometida afectase el resultado del juego del golpeador, éste puede escoger dejar todas las bolas afectadas (por la falta cometida) repuestas en las posiciones que ocupaban antes de que se produjeran ambos golpeos, y repetir el golpe. Si la bola del golpeador pasara un aro en su orden o causara que otra bola lo pasara después de haber sido afectada por la falta, el golpeador puede escoger obviar la falta y anotarse el punto, en cuyo caso la parte adversaria no pierde el siguiente turno.
(f) En el caso de que dos jugadores del mismo equipo jueguen simultánea o casi simultáneamente de manera que haya dos bolas en movimiento a la vez, se entenderá que prevalece el juego del golpeador y que su pareja ha cometido una falta sin golpeo. No se repetirá el juego.
(g) Si una bola sale de de la banda del campo de juego más de la mitad de la bola, pasa a ser un agente externo al juego. En ese caso la bola permanecerá como agente externo al juego hasta que sea jugada nuevamente. Salvo que le corresponda ir a un punto de penalti, debe ser jugada desde el punto en el que salió por la banda. Un jugador puede pedir que la bola que esté fuera del campo sea colocada en el punto por el que salió, o que su posición sea marcada antes de cualquier turno. El árbitro (o en ausencia de éste, el jugador al que corresponda la bola) debe determinar el punto donde se debe colocar la bola.
Comentario a la Regla 6(g): Es importante tener en cuenta la posición exacta de una bola colocada en la banda en el caso de que un jugador quiera bloquear la línea de tiro de dicha bola o quiera saber si la bola quedará en fuera de juego en caso de que sea anotado el aro que se esté jugando. En dichos casos el jugador tiene derecho a preguntar por la posición de la bola antes de jugar. Una bola colocada en la banda que sea movida antes de ser jugada debe retornarse al punto por el que salió del campo, excepto si deviene en “bola en fuera de juego” y es señalada como tal.
(h) Si la bola no puede colocarse en la línea de banda debido a la presencia en el campo de otra bola, aquella se colocará después de que la otra bola haya sido jugada. Sin embargo, si la bola a colocarse va a ser jugada antes que la otra bola, se colocará en la línea de banda en contacto con la otra bola, lo más cerca posible del punto en el que en otro caso debiera situarse.
Comentario a la Regla 6(h): Esta situación, poco habitual, se refiere al caso en el que una bola empuja fuera del campo a otra bola, quedándose aquella en el campo de juego o saliendo las dos por el mismo punto. Si la bola que empuja se queda dentro del campo e interfiere a la otra, la bola que está fuera se coloca en contacto con ella y se juega desde esa posición de contacto. Si ambas bolas salen del campo por el mismo punto, la bola que se deba jugar en segundo lugar se colocará después de haberse jugado la primera bola.
(i) Si una bola colocada en la línea de banda obstruyese el juego de otra bola, debe ser retirada temporalmente.
Comentario a la Regla 6(i): La bola que haya salido del campo es un agente externo al juego hasta el momento en el que sea jugada. Como tal, ha de moverse en el caso de que interfiera en el juego.
(j) Si la bola se moviese después de que se haya acordado su posición, deberá ser repuesta en la posición acordada. La posición de la bola se considera que está acordada si el siguiente jugador ha realizado su juego o si la posición de la bola ha sido pactada por un árbitro o por los jugadores.
7. Anotación de un punto (Scoring a Point)
(a) Se considera que una bola se anota un punto cuando pasa el aro que corresponda, en el orden y dirección correctos, según se muestra en el Diagrama 1. Se considera entonces que ha pasado el aro. Si una bola entra en el aro en la dirección contraria a la mostrada en el Diagrama 1, no puede anotarse el punto en el siguiente turno salvo que se quede en una posición en la cual no haya empezado a pasar el aro.
(b) El paso del aro queda ilustrado en el Diagrama 2. La bola comienza a pasar el aro tan pronto como la parte frontal de la bola cruza el plano de entrada del aro. Pasa definitivamente el aro si se para claramente pasado el plano de salida.
(c) Una bola puede pasar un aro en uno o varios turnos.
Comentario a la Regla 7(c): Si una bola comienza a entrar por un aro en el orden y dirección correctos pero queda parada bajo el aro, y en un turno posterior se cometiera una falta que permitiera reponer la bola en el aro, dicha bola podrá completar el paso por el aro desde esa posición.
(d) Si un golpe provoca que pase más de una bola por un aro, el punto lo anota la bola que estaba más cerca del aro antes de efectuarse el golpe
(e) Amabas partes son responsables de llevar el tanteo, y el golpeador (o el árbitro) deben anunciarlo después de que se anote cada punto.
Comentario a la Regla 7(e): La forma de anunciar el tanteo será nombrando primero el de la parte que haya anotado el aro recién jugado y después el de la otra parte.
(f) Si una bola queda atascada en un aro en contacto con ambos lados del aro, el aro debe ser ajustado, o si la bola es demasiado grande, ésta debe ser cambiada. El jugador que jugó su turno en el cual la bola quedó atascada debe elegir; o bien reponer las bolas que se hubieran movido y repetir el turno o bien dejar las bolas donde quedaron, con la bola en el aro.
8. Consejos (Advices)
(a) En partidos de dobles los jugadores pueden asesorar a su pareja y ayudar en la ejecución del golpe indicando la dirección en la cual se ha de balancear el mazo. Sin embargo, en el momento en el que se vaya a efectuar el golpe, la pareja ha de colocarse lejos del golpeador o de cualquier posición que pueda servir de apoyo al golpeador ya sea en la fuerza o en la dirección del golpe.
(b) Si un jugador es requerido por su adversario, aquél debe informarle del tanteo, del aro que toca jugar, de cuál fue la última bola jugada, o de la forma en la que cualquier bola se ha situado en posición de fuera de juego.
(c) Si un jugador actúa basado en información incorrecta dada por su adversario y ésta es descubierta antes de que dicho jugador juegue la misma bola otra vez, el jugador tendrá la opción de repetir la jugada o dejar el juego como está, incluyendo cualquier punto que haya sido anotado en orden.
(d) Los jugadores no deben dar consejos técnicos a sus adversarios. En caso de que se produzcan será de aplicación la Regla 14 (a) (2). Los jugadores que recibieron dichos consejos son libres de ignorarlos o seguirlos.
(e) Aunque el público no puede dar consejos a los jugadores (sólo se puede animar), estos tienen derecho a actuar conforme a dichos consejos.
Comentario a la Regla 8(e): La gerencia del torneo, -más que los jugadores o árbitros-, deben procurar que el público no asesore a los jugadores. Las normas locales, con autorización de la gerencia del torneo, pueden autorizar al público a ofrecer asesoramiento a los jugadores.
9. Interferencias (Interferences)
(a) Los obstáculos naturales sueltos por el campo (“loose impediments”) han de ser retirados. Por ejemplo; cúmulos creados por lombrices, ramas, hojas, frutos, desperdicios o similares.
(b) El golpeador tiene derecho a reparar las anomalías del terreno siempre y cuando en opinión de ambos jugadores o del árbitro éstas puedan afectar al juego y no sean características propias del campo en particular, ni consecuencia de daños provocados por las bolas. El daño se ha de reparar si es posible. En caso de que no se pueda reparar, las bolas pueden moverse en la medida en la que ello no dé ventaja al golpeador. La bola que sea movida por esta causa pero que no se vea afectada por el golpe debe ser repuesta una vez que finalice el turno de juego.
Comentario a la Regla 9(b): Los agujeros resultantes de las coberturas de irregularidades de la hierba no deben tratarse como anomalías del terreno, pero sí lo son los agujeros por reparación de malas hierbas o por daños producidos por un mazo. Los agujeros o pequeñas hondonadas del terreno causadas por el paso continuo de las bolas, especialmente en los aros, deben tratarse como características normales del campo. Los aspersores de riego se consideran agentes externos al juego.
(c) En el caso de que un obstáculo fijo fuera del campo interfiera en el balanceo del golpeador, o en el caso de que el nivel del terreno fuera del campo impida al golpeador situarse de forma nivelada con el terreno, el golpeador, con el consentimiento del adversario o del árbitro, puede mover la bola a un punto en línea con el punto donde estaba la bola y en línea con el objetivo a donde apunte. La bola puede moverse lo mínimo suficiente para evitar el desnivel. Si otras bolas se encontraran a una distancia de hasta una yarda (0,914 m) de la posición original de la bola del golpeador y pudiesen interferir en la trayectoria de la bola del golpeador, deberán moverse una distancia equivalente, en paralelo a la línea de juego, antes de darse el golpe, de manera que sus posiciones relativas permanezcan iguales. Si las bolas mencionadas no fuesen desplazadas por la bola del golpeador, deberán ser repuestas una vez finalizado el turno de juego.
Comentario a la Regla 9(c): Si una línea de banda se encontrara colocada cerca de una defensa exterior u otro objeto obstaculizador, se puede mover la línea de banda y los aros exteriores 46 cms (18 pulgadas), o más, en dirección a la línea central, si se precisara para que los jugadores puedan balancear el mazo al golpear la bola.
(d) Un agente externo al juego es cualquier elemento ajeno al juego. Por ejemplo; animales, espectadores, árbitros, jugadores o material de juego de otros partidos, accesorios, bolas fuera del campo, bolas dirigidas al punto de penalti u otros objetos abandonados. Ni los obstáculos naturales sueltos ni las circunstancias meteorológicas se consideran agentes externos al juego.
(e) Si un agente externo al juego o cualquier circunstancia meteorológica mueve una bola, deberá ser repuesta antes del siguiente turno.
(f) Si un agente externo al juego interfiere durante un turno con una bola en movimiento de manera que su efecto final quede en duda, cualquier bola que haya sido movida por el golpe ha de ser repuesta, y se ha de repetir el golpe. Si el resultado final del golpe no ofrece dudas, la bola que sufrió la interferencia debe ser colocada en el lugar en el que hubiera debido pararse.
Comentario a la Regla 9(f): Se considera que el resultado de un golpe que haya sufrido interferencias está en duda si hubiese una razonable posibilidad de que la bola hubiese acabado en una situación relevante (de paso por el aro o de bloqueo de bolas), hubiese apartado otra bola de una posición crítica o hubiese pasado un aro. Si existe posibilidad de que ocurra alguno de estos supuestos, no se considera que el resultado pueda ser dudoso, aunque se desconozca la posición final exacta. Si una bola en movimiento golpea a otra bola que esté considerada como agente externo al juego con anterioridad al golpeo, tampoco puede considerarse que el resultado quede en duda. Si la bola agente externo al juego estuviera en la línea de juego con anterioridad, ésta debiera marcarse. Si no hubiera sido marcada, se asumirá que no estaba en la línea de juego y no se podrá repetir la jugada.
(g) La Regla 9 (f) no será de aplicación en el caso de que un agente externo al juego (que no sea una pinza puesta en un aro), se encuentre en el campo antes de dar el golpe y sea golpeado por una bola en movimiento. El adversario puede optar por que la bola en movimiento se quede donde se haya parado o por dejarla donde el jugador adversario considere que la bola se hubiera parado si no hubiese ocurrido la interferencia. Y en este caso no habrá repetición.
(h) Si al intentar pasar un aro la bola contactara una pinza colocada en el aro, la bola permanecerá en el lugar donde se haya parado, no se repetirá la jugada y no se anotará ningún punto.
(i) Como consecuencia de sufrir cualquier interferencia, una bola en movimiento no puede mover a una bola parada y por lo tanto dicha bola ha de ser repuesta.
(j) Un jugador puede levantar una bola, con o sin permiso, para evitar que sea golpeada por un agente externo al juego.
(k) No puede anotarse ningún punto que haya sido causado por una interferencia.
10. Bolas en fuera de juego (Offside Balls)
(a) Entre el aro que se acabe de anotar y el siguiente aro que corresponda jugar existe una línea imaginaria llamada línea de mitad de juego, o línea de “fuera de juego”. Pueden verse cada una de dichas líneas en el Diagrama 3. Del punto A al F es la línea de fuera de juego entre los aros 1 y 2 y los aros 5 y 6. Del punto C al H es la línea de fuera de juego de los aros 3 y 4 y los aros 5 y 6. Del punto B al G, va una línea entre los aros 5 y 6. DE es la línea, que atravesando el palo central va perpendicular a las bandas este y oeste. Se aplican de la siguiente forma:
Cuando el siguiente aro a pasar es el:
|
La línea de fuera de juego es:
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7 ó el 17
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AF
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3, el 9 ó el 15
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BG
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5 ó el 11
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CH
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Séptimo aro en un juego a 7 puntos
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DE
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Todos los demás
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DE
|
(b) Al acabar un turno en el que haya sido anotado un punto, cualquier bola que esté posicionada más allá de la línea de mitad de juego entre el aro jugado y el siguiente aro a jugar, es una bola en fuera de juego, salvo que haya llegado a dicha posición como resultado:
1) Del golpe recién jugado; o
2) De un golpe de un adversario, de una falta jugada o cometida por un adversario, o un golpe dado a una bola equivocada por un adversario, (no obstante, esta excepción no será aplicable a una bola cuyo dueño pierda el turno en dicha posición debido a una falta sin golpeo); o
3) Del contacto con una bola de un adversario (no obstante, esta excepción no será aplicable si estando dos bolas pegadas, la del adversario no se moviera); o
4) De haber sido dirigida previamente a un punto de penalti.
Comentario a la Regla 10 (b): Para que una bola esté en fuera de juego, ha de verse con claridad que ha pasado la línea completamente.
(c) (1) Antes de jugarse el siguiente golpe, el adversario del dueño de la bola en fuera de juego tiene derecho a decidir si la bola se queda donde estaba o a que sea dirigida a cualquiera de los dos puntos de penalti D o E, a elección del adversario (ver el Diagrama 3). La bola que haya sido dirigida para jugarse desde un punto de penalti se considera que es un agente externo al juego hasta que haya sido jugada. Si la bola no ha sido dirigida para ser jugada desde un punto de penalti, continua como cualquier otra bola en juego.
Comentario a la Regla 10(c) (1): Una bola en fuera de juego sólo deviene en agente externo al juego en el caso de ser señalada para jugarse desde un punto de penalti. Una vez señalada puede dejarse donde estaba, ser enviada hacia un punto de penalti o colocarse directamente en dicho punto. Sin embargo, al ser un agente externo, debe moverse si así lo solicitase cualquier jugador, para evitar que interfiera en el desarrollo del juego. La bola señalada para ser jugada desde un punto de penalti se considera un agente externo al juego hasta que no sea jugada desde dicho punto de penalti.
(2) Si el jugador dueño de la bola en fuera de juego jugase la bola antes de que el adversario haya tomado su decisión y antes de que el adversario haya jugado, el adversario puede mandar que se repita el golpe después de aplicarse la Regla 10 (c) (1). Antes de repetirse el golpe se han de reponer las bolas que se hayan movido en el primer golpe. El jugador requerido bajo esta regla a repetir el golpe no tendrá derecho durante el juego del aro en cuestión a decidir sobre las bolas en fuera de juego del adversario. La referencia realizada en esta regla al juego del dueño de una bola en fuera de juego incluye el juego de la pareja en dobles, y el juego de cualquiera de las bolas asociadas en individuales.
11. El juego de una bola incorrecta (Playing a Wrong Ball)
(a) Cuando un jugador considere que se ha podido jugar una bola incorrecta, el juego debe pararse hasta que se determine como proceder aplicando la presente regla.
(b) Si en el último turno jugado, el golpeador (identificado conforme a la Regla 1 (e)), ha jugado cualquier bola que no sea la suya, se considera que ha habido juego de bola incorrecta, y:
(1) si la bola pertenece al golpeador; no se anota ningún punto de ninguna bola, la bola en cuestión y cualquier otra bola que se haya movido se deben recolocar, y salvo que sea de aplicación la Regla 13, se juega la bola correcta; o
(2) si la bola no pertenece al golpeador; no se anota ningún punto de ninguna bola y el adversario puede elegir que se repongan las bolas donde estaban antes del golpe, o que se dejen donde se hayan quedado paradas, y recomenzar la secuencia con cualquiera de sus dos bolas.
(c) Si en el último turno jugado, el compañero del golpeador se equivoca y juega cualquier bola, se considera también que hay juego de bola incorrecta, y;
(1) si ha jugado con su propia bola, no se anota ningún punto de ninguna bola, se repone su bola y cualquier otra bola que se haya movido, y salvo que sea de aplicación la Regla 13, se continua el juego con la bola correcta, o
(2) si ha jugado con una bola distinta a la suya, no se anota ningún punto de ninguna bola y el adversario puede elegir que se repongan las bolas donde estaban antes del golpe, o que se dejen donde se hayan quedado paradas, y recomenzar la secuencia con cualquiera de sus dos bolas.
(d) Si en el último turno jugado, cualquier otro jugador ha jugado, también hay juego de bola incorrecta. No se anota ningún punto de ninguna bola y el adversario del jugador de la bola incorrecta puede elegir que se repongan las bolas donde estaban antes del golpe, o que se dejen donde se hayan quedado paradas, y recomenzar la secuencia con cualquiera de sus dos bolas.
(e) Si, al pararse el juego, se descubre que el último jugador ha jugado una bola que pertenece a su equipo pero que el golpe previo fue jugado por el adversario con una bola que no pertenecía a su equipo, entonces el último golpe efectuado condona el error previo y todos los puntos anotados son válidos, pero siempre sujetos a la Regla 13. El adversario continúa el juego con la bola que corresponda en la secuencia posterior a la última bola jugada.
(f) Si se han jugado una o más bolas incorrectamente pero el juego no se ha parado inmediatamente, todos los puntos anotados son válidos y se continúa hasta que termine el juego o se detecte que ha habido un juego de bola incorrecta. Únicamente quedará afectado el juego de bola incorrecta que sea evidenciado inmediatamente antes de haberse parado el juego, aplicándose la presente regla en sus apartados (b), (c) o (d), según proceda.
(g) Si se juegan varias bolas equivocadas y posteriormente se juega la bola correcta, el juego anterior queda condonado y se continuará con el juego en su orden correcto.
(h) Los jugadores o el árbitro deben parar el juego exclusivamente en los casos en los que un jugador vaya a efectuar un golpe al que le sea aplicable la Regla 11 (b) (1) o la Regla 11 (c) (1). En ningún otro caso deberán parar el juego.
12. Las faltas sin golpeo (Non-Striking Faults)
(a) Las faltas sin golpeo (también llamadas “faltas de campo”, “faltas indirectas” o “faltas ajenas al golpeo”), se cometen si una bola en movimiento toca a un jugador en cualquier parte de su cuerpo, de su mazo, vestimenta o pertenencias personales, o si un jugador toca, mueve o menea una bola parada con cualquier parte del cuerpo, de su mazo o vestimenta, ya sea directamente o al golpear un aro o el palo central. Esta regla tiene cuatro excepciones, cuando;
(1) El golpeador toca su bola con el mazo al efectuar un golpe, o
(2) Un jugador toca la bola reglamentariamente o la marca o la limpia con permiso del adversario o del árbitro, o
(3) Un jugador juega una bola incorrecta, o
(4) La bola es un agente externo al juego.
Comentario a la Regla 12(a) (i): Si en el momento de posicionarse para efectuar un golpe el golpeador toca otra bola con el mazo, con el cuerpo o con la ropa, antes de golpear su bola, incurre en una falta sin golpeo previa, y se cancela el golpe. De facto, el golpeador no ha ocupado un turno. Véase también la Regla 12(c) (4). Cualquier bola movida en este juego, ya sea por el toque de otra bola o por el golpe de la bola del golpeador, queda sujeta a la decisión del adversario, bajo la Regla 12(c) (1). Comoquiera que el intento del golpeador de jugar su turno ha sido cancelado, el golpeador sigue siendo el mismo jugador. El turno que pierde el golpeador bajo la Regla 12 (c)(4), es el turno que el golpeador ha intentado efectuar. El dueño de la siguiente bola en secuencia pasa a ser el golpeador. No se incurre en ninguna otra penalización. Véase también la Regla 13(a) (12) y (13).
(b) También se comete falta sin golpeo si un jugador causa daño al campo de juego de manera que antes de que sea reparado pueda afectar a un turno posterior jugado en el área dañada, salvo en el caso de que el golpeador esté efectuando un golpe.
Comentario a la Regla 12(b): Este supuesto incluye los daños en un golpe al aire, el mal uso del mazo, de los pies o de cualquier otro equipamiento. Se considera falta cualquier daño que rompa o melle la superficie del campo de manera que afecte a la dirección de cualquier bola que pasase suavemente por encima. El daño que deje marcas o rozaduras pero no cause sacudidas a las bolas, no es falta. Tampoco lo es el daño producido fuera de los límites del campo. El árbitro o cualquier jugador deben reparar el daño inmediatamente, aunque la evaluación se hace antes de la reparación.
(c) Efectos de una falta sin golpeo:
(1) Si la falta sin golpeo afecta a una o varias bolas paradas, el adversario elige si se reponen dichas bolas en la posición previa a la comisión de la falta o se dejan donde hayan quedado paradas.
(2) Si la falta sin golpeo afecta a una bola en movimiento, el adversario elige si se deja la bola donde se haya parado y las demás bolas movidas repuestas en la posición previa a la comisión de la falta, o se dejan donde hayan quedado paradas. Sin embargo, si al ocurrir una falta sin golpeo cometida por el adversario del golpeador, el resultado del golpe fuera dudoso, el golpe debe repetirse.
Comentario a la Regla 12(c) (2): La opción de reponer cualquier bola movida tras una falta sin golpeo se aplica únicamente a las bolas movidas por la falta. Se considera “dudoso” el resultado de un golpe afectado por una falta sin golpeo: si existió razonablemente la posibilidad de que la bola hubiese acabado en una posición crítica (de paso de aro o de bloqueo de otra bola), si se hubiera desplazado otra bola de una posición crítica, o se hubiera pasado un aro. No se considerará “dudoso” si hubiera habido alguna posibilidad de que se produjera alguno de los supuestos anteriores, aunque no se pueda conocer la posición exacta.
(3) No se puede anotar punto alguno como consecuencia de una falta sin golpeo.
(4) La parte que cometa la falta sin golpeo pierde su siguiente turno. Si la falta sin golpeo la comete el equipo del golpeador antes de que se juegue su turno, el turno perdido es el que está en juego.
(5) Si se comete una falta sin golpeo y no se para el juego antes de que el adversario haya jugado su turno, el juego continua como si no se hubiera cometido la falta.
Comentario a la Regla 12(c) (5): Esta Regla establece que no tiene remedio la situación si el juego no se para tras una falta sin golpeo y antes de que juegue el adversario. Pero la Regla 12(c)(3) no permite que se anote un aro en esta situación. Es improbable que una falta sin golpeo no detectada cause inmediatamente la anotación de un punto. Sin embargo, si esto ocurriese y fuese detectado cuando el dueño de la bola la jugase, la Regla 12(c) (5) dice que la situación no tiene remedio y por lo tanto el infractor no pierde un turno, y la Regla 6(h) dice que la bola se ha mover a su posición previa sin atravesar el aro.
13. Las faltas de golpeo (Striking Faults)
(a) Las faltas de golpeo (también llamadas “faltas de saque” o “faltas directas”), únicamente pueden ser cometidas desde el momento en el que la bola del golpeador es golpeada por el mazo hasta que el golpeador termina el golpe y abandona la posición de golpeo. Se considera falta si el golpeador, al golpear la bola:
(1) Toca la cabeza del mazo con la mano,
(2) Apoya el mango del mazo, una mano o un brazo en el terreno o en un agente externo al juego,
(3) Apoya el mango del mazo, una mano o un brazo contra cualquier parte de las piernas o de los pies, en conexión directa con el golpe,
(4) Provoca que el mazo golpee su bola dando una patada al mazo, golpeándolo, dejándolo caer o tirándolo,
(5) Golpea su bola con cualquier parte del mazo que no sea la cara frontal, ya sea; (i) deliberadamente o; (ii) accidentalmente al dar un golpe que requiera especial cuidado por la proximidad de un aro, el palo central u otra bola,
(6) Golpea dos veces (“doble golpe”, “double tap”) su bola en el mismo golpe o rebota tocando el mazo otra vez,
(7) Provoca que su bola toque un aro o el palo central estando en contacto con el mazo,
(8) Provoca que su bola, estando en contacto con el mazo, toque otra bola, salvo que ambas bolas estuvieran ya en contacto antes del golpe,
(9) Golpea su bola cuando ésta está en contacto con un aro o el palo central de cualquier manera que no sea en diferente dirección,
(10) Mueve o menea una bola parada golpeando un aro o el palo central con el mazo o con cualquier parte del cuerpo o de la vestimenta;
(11) Mantiene contacto con su bola al empujar o arrastrar la bola con el mazo,
(12) Toca con el mazo una bola que no sea la suya,
(13) Toca una bola con cualquier parte del cuerpo o de la ropa,
(14) Juega antes de que acabe el turno anterior,
(15) Efectúa cualquier golpe en el cual el mazo cause daño al campo de juego de manera que antes de que sea reparado pueda afectar a un turno posterior a jugarse en el área dañada.
Comentario a la Regla 13(a): El período de golpeo finaliza cuando el golpeador “abandona la posición de golpeo, de forma controlada”. Esta es una cuestión propia de ser juzgada por un árbitro. Se pretende penalizar al golpeador que juegue de tal manera que efectuando un salto para evitar que una bola pueda rebotar en su mazo o en su vestimenta, al caer toque otra bola. Hay tres casos en los que el golpeador pierde su posición de control: (1) saltando para evitar una bola en movimiento. (2) jugando con una postura desequilibrada y perdiendo su posición, (3) tocando una bola que estaba tratando de evitar al salir de una posición forzada (o cambiada) debido a la presencia de otra bola. Toda vez que el cuerpo del goleador ha abandonado su postura de golpeo bajo control, el período de golpeo se puede considerar que ha terminado cuando el golpeador comienza a retirar el mazo después del golpe. Si el mazo toca otra bola o la hace que se mueva al tocar un aro mientras retira el mazo controladamente, se considera que dicho contacto es una falta sin golpeo, y el golpe es válido. Sin embargo, si el mazo toca una bola o provoca que se mueva al golpear en un aro, mientras que el golpeador abandona la posición de golpeo sin control, se ha producido una falta en el golpeo (Regla 13 (a) (10) o (12)) y el aro no contaría.
Comentario a la Regla 13(a) (4): Aunque una falta en el golpeo únicamente puede producirse después de que haya sido golpeada la bola del golpeador, y los supuestos contemplados en esta regla se implementan antes de ello, se considera que la falta se produce al golpearse la bola tras alguno de dichos supuestos.
Comentario a la Regla 13(a) (6): Es probable que se incurra en un “doble golpe” si se ejecuta el golpe con acompañamiento excesivo del mazo (“excessive follow through”), o si se da un golpe fuerte a dos bolas que estén bastante juntas y en línea. En este último caso si las dos bolas están a menos de 5 cm entre sí, un golpe fuerte producirá un doble golpe incluso aunque se ejecute un “golpe seco” (“stun shot”). Si se juega la bola con acompañamiento, puede producirse el doble golpe incluso a una distancia entre ambas bolas de 15 cm o más. Si la bola del golpeador recorre una distancia excesiva, será un indicio de doble golpe. Si se juega desde un ángulo a la línea del centro de ambas bolas se reduce el riesgo de incurrir en un doble golpe.
Comentario a las Reglas 13(a) (12) y (13): Nótese que si el mazo o el cuerpo del golpeador toca otra bola antes de golpear la suya, se ha cometido una falta sin golpeo. Si la tocan después de golpear la bola correcta pero antes de abandonar la posición de tiro, entonces se incurre en una falta en el golpeo. Bajo estas reglas, ambas tienen las mismas consecuencias, de manera que la distinción no tiene relevancia en este caso, salvo en el caso de las Reglas 16(f) y (g). Si el contacto ocurre después de que el golpeador haya abandonado la posición de tiro, entonces el golpe y cualquier punto anotado son válidos, sin perjuicio de que se incurrido en una falta sin golpeo.
Comentario a la Regla 13(a) (15): Véase el comentario de la Regla 12(b), pero nótese que para que en este caso se incurra en una falta en el golpeo, el daño ha de haber sido producido por el mazo. El daño causado por una bola no es una falta en el golpeo.
(b) Efectos de una falta en el golpeo:
(1) Si la falta es señalada antes de que el adversario haya efectuado su golpe, el adversario elige si se dejan donde hayan quedado paradas tras la falta o si se reponen en la posición previa a la comisión de la falta. En ambos casos no pueden anotarse puntos.
(2) Si la falta no es señalada antes de que el adversario haya efectuado su golpe, el juego continúa como si no hubiera habido falta.
(3) Si un jugador comete una falta sin golpeo sobre una bola en movimiento después de que un adversario haya cometido una falta en el golpeo, las bolas movidas han de reponerse en la posición previa a la falta en el golpeo y el equipo o parte adversaria que cometió la falta sin golpeo pierde su próximo turno.
Comentario a la Regla 13(b)(3): Cuando un jugador comete una falta en el golpeo y luego, mientras se está moviendo todavía una bola, golpea a un adversario, se incurre también en una falta sin golpeo. Comoquiera que ambas partes tienen derecho a decidir desde dónde se deben jugar las bolas, esta regla resuelve el conflicto. Sin embargo si un jugador comete una falta en el golpeo y luego el mismo jugador o su pareja comete una falta sin golpeo sobre una bola todavía en movimiento, las Reglas 12(c) y 13(b)(1) cubren ambas faltas sin que exista contradicción.
14. El comportamiento (Etiquette)
(a) Los jugadores son responsables de mantener un comportamiento correcto con los demás jugadores, el material de juego, el campo y los espectadores. A continuación se detallan algunos de los comportamientos inadecuados que pueden ser penalizados. El listado es descriptivo, no exhaustivo:
(1) Irse de las inmediaciones del campo sin permiso del adversario, árbitro o gerente.
(2) Ofrecer consejos tácticos a cualquiera que no sea su pareja.
(3) Maltratar los mazos u otro material de juego.
(4) Molestar a otros jugadores durante el partido; hablando, haciendo ruidos, situándose enfrente del golpeador, moviéndose enfrente del golpeador, excepto en lo permitido o requerido por las reglas.
(5) Discutir agresivamente o continuamente, o ser agresivo con un adversario.
(6) Rechazar la decisión de un árbitro sobre la ocurrencia de un hecho concreto, o faltar el respeto al árbitro.
(7) Jugar la bola asociada a propósito o repetidamente.
(8) No jugar con razonable celeridad. Los jugadores no deben perder tiempo. El golpeador tiene 1 minuto para jugar desde que finalizó el turno anterior, salvo cuando el juego se haya parado para recuperar una bola o para llamar a un árbitro.
Comentario a la Regla 14(a) (8): (i) Los jugadores pueden requerir que se nombre a un árbitro, a un espectador, o en ausencia de ambos a un jugador, para controlar el tiempo de cada turno. Posteriormente, por mutuo acuerdo de los jugadores, se podrá prescindir del controlador. (ii) Esta regla no autoriza a los jugadores a utilizar un minuto en cada turno, sino que se establece con la finalidad de evitar exceso de deliberaciones en el juego.
(9) Jugar después de que el adversario haya pedido claramente que se pare el juego para posibilitar que se investigue una acción concreta o el lugar donde se deba posicionar una bola.
(10) Poner una marca o marcador para ayudar al golpeador a calibrar la fuerza o la dirección de un golpe.
(11) Intentar realizar una prueba para determinar si procede la anotación de un punto, salvo que se tenga permiso del adversario o del árbitro para hacer el ensayo.
(12) Dar información equivocada a un adversario, según lo previsto en la Regla 8 (b).
(13) Intentar reparar un daño al campo que pudiera ser una falta, antes de poder ser juzgado por un árbitro o un adversario.
(14) Fumar o beber alcohol durante el juego.
(15) Actuar de manera irrespetuosa en el juego.
(b) Cuando haya un árbitro encargado de un partido y un jugador actúe de forma inaceptable el árbitro le amonestará para que no se repita la actuación incorrecta. Si durante el mismo partido la parte amonestada repitiera ese u otro comportamiento inaceptable, el árbitro parará el partido y la parte amonestada perderá su siguiente turno. Si el comportamiento de la parte amonestada se volviera a repetir en el mismo partido, el árbitro parará el partido y lo dará por ganado a la parte ofendida. En este caso el tanteo asignado será siempre el máximo para la parte ganadora (4, 7 ó 10) y a la parte amonestada se le asignarán los puntos que tenía cuando se paró el partido. Los siguientes juegos que hubieran procedido dentro del partido se anotarán como ganados a la parte ofendida y con cero puntos para la parte infractora.
(c) En ausencia de un árbitro los jugadores son responsables de observar un buen comportamiento durante el partido. Si un jugador se comporta de forma inaceptable, el adversario le llamará la atención y le amonestará para que no lo vuelva a hacer. Si la llamada de atención es discutida debe pararse el juego y llamarse a un árbitro para que decida. El árbitro puede decidir que el siguiente jugador de la parte amonestada pierda su siguiente turno, y también que si se repite cualquier comportamiento inadecuado pierda el partido.
Comentario a la Regla 14(c): Esta regla deja una gran carga de responsabilidad en los jugadores implicados. Cuando sea posible deberá solventarse el problema amigablemente, en caso contrario deberá avisarse a un árbitro.
15. El arbitraje (Refereeing)
(a) En todos los partidos los jugadores son responsables de la correcta y leal aplicación de estas reglas. Puede nombrase un árbitro para todo el partido, puede ser requerido como ayuda, o puede intervenir en ciertas circunstancias para garantizar que el partido se desarrolla conforme a estas reglas. La presencia o ausencia de un árbitro no altera la obligación de los jugadores de jugar correcta y deportivamente. Los jugadores deben avisar a la parte contraria antes de efectuar golpes complicados o que puedan producir una falta. Ambas partes son responsables de controlar el tanteo y el golpeador (o el árbitro) deben anunciarlo después de anotar cada punto. En ausencia de un árbitro, si hay divergencia de opinión sobre un hecho relevante, debe preferirse la opinión del jugador con mejor posición para ver la jugada, pero si ambas son similares prevalecerá la opinión del golpeador.
(b) La normativa sobre nombramiento, competencias y deberes de los árbitros está recogida en el Reglamento de Arbitraje de la Federación Mundial de Croquet (WCF Refereeing Regulations). En ausencia de un árbitro los jugadores son co-árbitros del partido.
16. El juego con hándicap (Handicaps)
(a) Pueden jugarse partidos con hándicap para facilitar la competición entre jugadores de distintos niveles de manera que puedan tener mejores oportunidades de éxito. Las reglas anteriores (1 a 15) son aplicables salvo en lo dispuesto en esta regla. Cada jugador debe tener un hándicap de acuerdo con su habilidad. Se establece una horquilla que va desde 0 para el jugador de mayor calidad, hasta 12, para el de menor nivel.
(b) En partidos individuales, el jugador de menor nivel dispone de un número extra de turnos, equivalente a la diferencia entre los hándicap de cada jugador en los partidos a 13 puntos. Ver la tabla aplicable.
Comentario a la Regla 16(a): Las Federaciones Nacionales de Croquet en las que se jueguen partidos con hándicap podrán variar los niveles de los hándicap utilizados en sus partidos.
Turnos extra aplicables en individuales con hándicap
Diferencia de handicap entre jugadores
|
Juegos a 19 puntos
|
Juegos a 13 puntos
|
Juegos a 7 puntos
|
0
|
0
|
0
|
0
|
1
|
2
|
1
|
1
|
2
|
3
|
2
|
1
|
3
|
5
|
3
|
2
|
4
|
6
|
4
|
2
|
5
|
8
|
5
|
3
|
6
|
9
|
6
|
3
|
7
|
10
|
7
|
4
|
8
|
12
|
8
|
4
|
9
|
13
|
9
|
5
|
10
|
15
|
10
|
5
|
11
|
17
|
11
|
6
|
12
|
19
|
12
|
7
|
(c) En un partido de dobles los turnos extra se otorgan a un jugador, no a la pareja. El handicap más bajo en cada pareja se resta del más alto de la otra pareja, y la diferencia se reduce a la mitad. La siguiente tabla muestra el número de turnos adicionales disponibles del jugador con handicap más alto en cada comparación. Cuando los dos jugadores de una misma pareja tienen el mismo handicap, deben decidir de antemano cual de los dos será considerado el jugador de menor handicap a los efectos de lo dispuesto en esta Regla.
Turnos extra aplicables en dobles con hándicap
Diferencia (/2) de hándicap entre jugadores
|
Juegos a 19 puntos
|
Juegos a 13 puntos
|
Juegos a 7 puntos
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0.5
|
1
|
1
|
0
|
1
|
2
|
1
|
1
|
1.5
|
2
|
2
|
1
|
2
|
3
|
2
|
1
|
2.5
|
4
|
3
|
1
|
3
|
5
|
3
|
2
|
3.5
|
5
|
4
|
2
|
4
|
6
|
4
|
2
|
4.5
|
7
|
5
|
2
|
5
|
8
|
5
|
3
|
5.5
|
8
|
6
|
3
|
6
|
9
|
6
|
3
|
(d) Ni el golpeador ni su pareja pueden anotarse un punto como consecuencia de un golpe extra.
(e) Los turnos extra sólo pueden jugarse por un golpeador al terminar su turno ordinario y con la misma bola con la que se está jugando. Si se dispone de más de un turno extra estos turnos pueden utilizarse en distintas jugadas o de manera sucesiva en una misma jugada.
(f) Al finalizar un turno, el golpeador que pretenda jugar un turno extra debe dar clara indicación de ello y parar el juego. Cuando un golpeador decida jugar un turno extra después de haber cometido una falta en el golpeo, no será aplicable la Regla 13 (b) (1), y las bolas se repondrán en la posición que ocupaban antes de que se cometiera la falta. Un golpeador con derecho a jugar un turno extra que indique su intención de jugarlo, puede cambiar su decisión en cualquier momento antes de jugar el golpe, salvo que las bolas hayan sido repuestas después de una falta en el golpeo. Un golpeador que no va a tomar un turno extra debe indicarlo claramente, y en ese caso no le está permitido cambiar de opinión.
(g) Un turno extra puede no puede emplearse después de perder un turno por haber cometido una falta sin golpeo o por haberse jugado una bola incorrecta. Si dicho turno extra se jugase y el juego fuese parado antes de que el adversario juegue, cualquier bola que se haya movido se repone, el adversario continúa el juego y el derecho al turno extra es recuperado por el jugador. Sin embargo, si dicho turno extra se jugase y el adversario luego jugara antes de que se parase el juego, el turno extra será válido.
(h) La administración del sistema de handicap es responsabilidad de cada Federación Nacional de Croquet.
Apéndice al Reglamento 2013 de Croquet GC o Golf Croquet (Appendix to the WCF Golf Croquet Rules 2013)
Normativa del sistema automático de hándicap (Regulations for an Automatic Handicapping System)
Este apéndice describe una forma de administrar un sistema de handicap para utilizarse de acuerdo con el Reglamento de Croquet GC o Golf Croquet 2013 de la Federación Mundial de Croquet. Las Federaciones Nacionales de Croquet en las que se jueguen partidos con hándicap podrán utilizar el sistema aquí explicado, modificarlo para adaptarse mejor a sus necesidades o crear su propio sistema que regule los handicap. En este último supuesto, las Federaciones Nacionales de Croquet podrán tomar del presente sistema lo que mejor les convenga.
Como muchos otros sistemas de hándicap, el sistema de hándicap de Croquet GC o Golf Croquet tiene dos funciones. La más evidente es la de proporcionar más oportunidades a los jugadores de competir satisfactoriamente contra otros jugadores de mayor nivel. La segunda función es la de facilitar la colocación de los jugadores en diferentes divisiones o grados a los jugadores y así poder competir con jugadores de niveles similares.
1. Utilización de los hándicap
En los partidos en los que se juegue con hándicap, se aplicará la Regla 16.
2. Sistema automático de hándicap para Croquet GC o Golf Croquet
Los hándicaps se establecen inicialmente para cada jugador de acuerdo con los apartados tercero o cuarto siguientes. Posteriormente cambiarán automáticamente de acuerdo con los resultados del jugador en los partidos individuales y de dobles, según se recoge en el apartado cinco. También se pueden producir cambios no automáticos en los hándicap, de acuerdo con el apartado seis.
3. Asignación inicial de hándicap a nuevos jugadores en cualquier modalidad de croquet
A los jugadores que estén empezando a jugar al croquet se les puede asignar el handicap inicial realizando un recorrido por los seis primeros aros, comenzando por la esquina de salida y contando el número de golpes que precisa para completar el recorrido. El jugador deberá realizar este ejercicio tres veces con su mejor empeño. El número total de golpes efectuados determinará la graduación alcanzada. Dicho grado se utiliza para determinar el handicap y el índice de puntos reflejados en la Tabla A. Este sistema no es muy preciso ya que sólo mide una parte de las habilidades y tácticas necesarias, aunque posteriormente el sistema automático producirá un valor más correcto. Nótese que los jugadores no necesariamente deben comenzar con handicap 12, ni será normal que empiecen con menos de 10.
Tabla A
Graduación
|
Índice inicial
|
Hándicap inicial
|
less than 70
|
100
|
10
|
70 to 80
|
50
|
11
|
more than 80
|
0
|
12
|
4. Asignación inicial de hándicap GC a jugadores con hándicap en AC
Los jugadores que comiencen en Croquet GC o Golf Croquet, pero que tengan experiencia en Croquet AC o Association Croquet tendrán su hándicap inicialmente establecido según la Tabla B. La primera columna puede modificarse para adaptarse a lo establecido por cada Federación Nacional de Croquet para la modalidad de AC. Se podrán aplicar tablas similares donde se jueguen otras modalidades de croquet.
Tabla B
Hándicap en croquet AC
|
Índice inicial
|
Hándicap inicial en croquet GC
|
Ranking en Croquet AC superior a 2.660
|
1.000
|
0
|
-4 a -2.5
|
800
|
1
|
-2 a -0.5
|
650
|
2
|
0 a 1.5
|
500
|
3
|
2 a 3.
|
400
|
4
|
4 a 5
|
350
|
5
|
6 a 7
|
300
|
6
|
8 a 9
|
250
|
7
|
10
|
200
|
8
|
12
|
150
|
9
|
14 a 16
|
100
|
10
|
18 a 20
|
50
|
11
|
22 a 24
|
0
|
12
|
5. Cambios en el hándicap
El hándicap de golf croquet cambia cuando los puntos del índice de un jugador alcanzan el punto de activación de un nivel de handicap distinto al suyo. El cambio tiene efecto automático, con anterioridad al siguiente juego a disputarse, incluso si el juego es parte de un partido al mejor de 3 o al mejor de 5 juegos. Los puntos de activación aparecen recogidos en la Tabla C. Esta tabla también contiene la horquilla de puntos del índice en la que el nivel de háandicap no varía.
Tabla C
Hándicap
|
Puntos de activación
|
Intervalo en el que no hay cambio
|
0
|
1.000
|
1.000 a 801
|
1
|
800
|
999 a 651
|
2
|
650
|
799 a 501
|
3
|
500
|
649 a 401
|
4
|
400
|
499 a 351
|
5
|
350
|
399 a 301
|
6
|
300
|
349 a 251
|
7
|
250
|
299 a 201
|
8
|
200
|
249 a 151
|
9
|
150
|
199 a 101
|
10
|
100
|
149 a 100
|
11
|
50
|
99 a 50
|
12
|
0
|
49 a 0
|
El índice máximo es 1.000 y el mínimo 0.
6. Cambios en el índice
El índice de un jugador normalmente cambia después de cada partido, ya sea en dobles o en individuales. Sin embargo, los jugadores con handicap 10, 11 ó 12, no pierden puntos del índice, aunque sus adversarios vencedores sí ganan puntos de índice, y los jugadores con un índice de 1.000 puntos no pueden ganar puntos de índice, aunque sus adversarios que han perdido frente a ellos sí pierden puntos de índice. Excepto en lo aquí expuesto, los importes de cambios en los índices se recogen en los párrafos 5.1 al 5.4.
6.1 Cambios en el índice en individuales con hándicap
Cuando se juega en la modalidad de individuales con handicap, el índice del vencedor se incrementa en 10 puntos, y el índice del perdedor disminuye en 10 puntos.
6.2 Cambios en el índice en dobles con hándicap
Cuando se juega en la modalidad de dobles con handicap, los índices del los dos vencedores se incrementan en 5 puntos, y los índices de los dos perdedores disminuyen en 5 puntos.
6.3 Cambios en el índice en individuales sin hándicap
Cuando se juega en la modalidad de individuales sin handicap el vencedor incrementa su índice y el perdedor lo disminuye, de acuerdo con los importes que aparecen en la Tabla D.
Tabla D
|
Hándicap del perdedor
|
|
|
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
|
|
0
|
10
|
6
|
4
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
|
|
1
|
14
|
10
|
7
|
4
|
3
|
3
|
2
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
|
|
2
|
16
|
13
|
10
|
7
|
5
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
2
|
1
|
1
|
|
|
3
|
18
|
16
|
13
|
10
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
|
Hándicap |
4
|
19
|
17
|
15
|
12
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
4
|
3
|
|
del |
5
|
19
|
17
|
16
|
13
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
4
|
|
ganador |
6
|
19
|
18
|
16
|
14
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
|
|
7
|
19
|
18
|
17
|
15
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
|
|
8
|
19
|
19
|
17
|
16
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
|
|
9
|
19
|
19
|
18
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
|
|
10
|
19
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
|
|
11
|
19
|
19
|
19
|
17
|
16
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
|
|
12
|
19
|
19
|
19
|
18
|
17
|
16
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
Nota. Los jugadores con hándicap 10, 11 ó 12 no pierden puntos de índice.
6.4 Cambios en el índice en dobles sin hándicap
Cuando se juega en la modalidad de dobles sin handicap, se ha de calcular el handicap combinado de cada pareja. Una vez determinada la diferencia, se puede ver en la tabla E los puntos ganados aplicables a los dos vencedores y los puntos perdidos por ambos perdedores.
Tabla E
Diferencia en el hándicap combinado
|
El hándicap combinado más alto gana
|
El hándicap combinado más bajo gana
|
0 a 3
|
5
|
5
|
4 a 7
|
6
|
4
|
8 a 11
|
7
|
3
|
12 a 15
|
8
|
2
|
16 a 24
|
9
|
1
|
Nota. Los jugadores con hándicap 10, 11 ó 12 no pierden puntos de índice.
6.5 Mantenimiento de los registros
Cada federación nacional de croquet deberá organizar un sistema para el control y registro de los cambios en los índices y en los handicap. Este control se efectuará por medio de tarjetas de índices, tablas u otros mecanismos.
7. Administración del sistema de hándicap de croquet GC y cambios no automáticos de hándicap
Cada federación nacional de croquet en la que se juegue al golf croquet debe nombrar un coordinador nacional de hándicap (handicapper) de croquet GC y cada club en el que se juegue al croquet GC deberá nombrar a un coordinador local de hándicap del club o, en su caso, un comité de hándicap.
Las funciones del coordinador local de hándicap del club son las siguientes:
(a) Asignar los hándicap iniciales a los socios que comiencen a jugar al croquet o a los jugadores con experiencia en otras modalidades de croquet que empiecen a jugar al croquet GC o golf croquet.
(b) Controlar la utilización de las tarjetas de índices de hándicap para cerciorarse de que se entienden y se utilizan correctamente.
(c) Observar a los jugadores cuya mejora está superando el progreso que aparece en la tarjeta y recomendar al coordinador nacional que se aplique una disminución del hándicap. Excepto cuando un hándicap sea claramente erróneo, los mencionados cambios serán de 1 o de 2, con la consiguiente asignación del índice en el punto de activación para el nuevo hándicap.
(d) Prestar atención a las peticiones de extensión de los hándicap y efectuar las recomendaciones oportunas al coordinador nacional de hándicap de croquet GC. Dichas extensiones se otorgarán normalmente solo a los jugadores que se reincorporen al juego tras una enfermedad. El posible deterioro gradual en el nivel de juego o la recuperación y puesta en buena forma se regularán por el sistema automático.
(e) Mantener el listado de los hándicap de croquet GC del club.
Las funciones del coordinador nacional de hándicap de croquet GC son las siguientes:
(a) Ayudar y aconsejar a los coordinadores locales de hándicap de croquet GC de los clubes.
(b) Aprobar las solicitudes de los coordinadores locales de hándicap de croquet GC de los clubes en las reducciones o extensiones de los hándicap. La denegación de dichas solicitudes será excepcional y tras amplias deliberaciones.